Иерархия дизайна
Создавать что-то для других людей сложно. В основном это сложно потому, что мы вкладываем часть себя в те вещи, которые создаем. Майкл Бейрут в своей прекрасной книге «79 эссе про дизайн» называет это стратегией отступления . Это предпочтения и проницательность, приобретенные со временем, которые мы вовлекаем по желанию. Именно поэтому, когда нам нужно начать что-то с белого листа, мы часто начинаем создавать что-то для себя. В этом нет ничего плохого. Это просто.
Но часто это не для нас. Большинство работы, которую мы проделаем, будет предназначена для кого-то другого, использоваться в другом месте и при других обстоятельствах. Профессия дизайнера заключается в решении проблем, которые являются полностью чужими. Мы должны подходить к своей работе скептически: исследуя, задавая вопросы и изучая.
Но вы все это знаете. Я уже устал об этом говорить. Каждый, кто уже хотя бы игрался с концепцией как делать дизайн , это знает. Но это правда. И это все равно сложно. Тяжело быть объективным. Я постоянно ловлю себя на том, что сползаю к комфортным мотивам и затасканными шаблонам. В последнее время это происходит со мной довольно часто. Это проявляется в полузавершенных прототипах, которые никак не связаны с предполагаемой целью. Не в хорошем смысле этого слова, а путем отклонения игнорируя весь смысл работы.
Давайте найдем выход.
Дизайн в цифрах
Этот рисунок из чудесной книги Universal Principles of Design (Универсальные принципы дизайна). По сути, этот рисунок это адаптация Пирамиды иерархии потребностей Маслоу. Треугольная схема отображает два момента: пять критериев хорошего дизайна и величину их важности. Давайте рассмотрим их по очереди.
Функциональность
Способна ли вещь делать то, что от нее ожидается? Серьезно, проверьте. Вдруг вы построили что-то, что не может ничего сделать? Будьте начеку: функциональность это не то же самое, что скудность или минимализм.
Надежность
Может ли это повторять операции по нескольку раз, не ломаясь? Будет ли это работать в среде, для которой оно предназначено? Или вы создали что-то бесполезное?
Юзабилити
Может ли целевая аудитория найти это и начать его использовать? Имеет ли это смысл? Подходит ли это для своей среды?Часто это конечный пункт анализа. Но есть еще парочка.
Мастерство
Это тот уровень, на котором вещи начинают становиться интересными: могут ли ваши пользователи стать экспертами в этом? Могут ли пользователи развиваться и расти с этим объектом, дойти до уровня мастерства?
Креативность
Что еще может эта вещь? Она красива? Допускает ли эта вещь гибкость, внезапное поведение? Вы ограничиваете людей или даете им свободу?
Не расслабляемся
Эти критерии показаны в виде иерархии, так как они дополняют друг друга. Надежность нельзя оценить, если мы не знаем, как функционирует дизайн. Креативность нельзя оценить, если мы не знаем, как работает то, что мы создали. Как мы можем говорить о мастерстве, если этот инструмент ломается каждый раз, когда мы его используем?
Иерархия зачастую используется как линейка, измеряющая готовый объект. Попробуйте использовать ее в качестве контрольного списка, она не даст вам прыгать выше головы. Старайтесь делать многоразовые вещи. Каждый раз, когда вы начинаете новый проект, зарождаются семена макетов. «О , - думаете вы, - мне кажется, я только что создал новый сетчатый макет». В девяти случаях из десяти это не так, но потенциал нового проекта это наркотик: он невероятно заряжает энергией, но вызывает разочарование от готовой работы. Иерархия это напоминание, что важно именно сейчас.